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terça-feira, 16 de março de 2010

Resenha : Goldbräu



A pedido dos amigos que passam por aqui vou escrever umas linhas sobre o Goldbräu, joguinho bem bacana do falecido Franz-Benno Delonge (Manila, Container e Transamerica).

Nele os jogadores são administradores que tem que ganhar uma grana investindo em cervejarias e bares. A mecânica do jogo se baseia em seleção simultânea de ações e um pouco de controle de área.



Vamos lá, o tabuleiro é dividido em 4 cervejarias que atendem 6 bares e esses bares disputam entre sí o espaço de cadeiras, quanto mais lugares no seu bar, mais grana ele rende. E tudo fica ainda melhor se você conseguir uma garçonete gostosa e se livrar do bêbado que fica perturbando.

Cada rodada representa um "dia da semana" e na sua rodada você escolhe uma das 3 cartas de ação disponíveis (aumentar o bar, colocar gerente ou mudar a cervejaria de um bar ou comprar ação da cervejaria/bar), se você for o único a escolher uma determinada ação você pode executá-la com uma bonificação. Executa-se as ações na ordem do jogador inicial e pronto, mais um "dia" termina.



O jogo se passa no decorrer de 3 "semanas" onde cada rodada seria um dia dessa semana e no domingo vemos quanto cada bar/cervejaria rendeu e dividimos o lucro.

A renda de cada bar é divida na fonte meio a meio com a cervejaria que atende ela e o resto da grana do bar é dividida entre os jogadores que lá estão. Essa divisão de lucro funciona bem no esquema de controle de área, conta-se os cubos presentes de cada jogador e dividi-se a grana, a sobra vai para o gerente do bar. No final das 3 semanas quem tiver mais grana ganha.

O jogo é bem pensadinho, com decisões interessantes a serem tomadas e com bastante interação entre os jogadores. Apesar de não estar bem cotado no ranking do BGG é um jogo que merece atenção.

sexta-feira, 31 de julho de 2009

Review Dominion Intrigue - Parte 1 Custo 2 e 6


Smith Custo 2 com uma pequena desvantagem? Nah, essa carta é totalmente broken, se custasse 4 e tivesse as duas na mesa, eu ainda escolheria a Courtyard. Ela te permite salvar uma action que você não ira utilizar nesse turno para o próximo ou seu excesso de gold.


Carta extremamente versátil, muito forte se jogado junto com um Village ou Festival. Tendo action disponível, um de gold e uma carta é praticamente um mini Market.

Meio duvidosa porém devido ao custo acaba vendo o jogo. Um erro bem comum é de achar que essa carta e um Moat, ela não defende porém ela consegue alterar as cartas do topo do seu baralho permitindo por exemplo que você de uma maneira esquisita se defenda de um Thief porém ineficiente conta uma Witch. Comprar 2 e colocar 2 no topo não é nada de fantástico nesse caso. Quanto ao efeito dela serve para transformar lixo da mão e um de grana, na hora certa pode vir a calhar + no geral Moat da de dez nela.


Idéia bem interessante uma carta mista de action e ponto de vitória. O Custo é alto se você encarar os benefícios de forma individual, por um a menos você teria um ponto a mais e por 6 o efeito de action é bem caro. Achar o tempo certo para essa carta não é tão simples, no começo ela é ruim pois o beneficio é pequeno e muito no final o Duchy e melhor. Compre-a quando o jogo começar a dar sinais que pode acabar. Pode funcionar legal desde o começo numa estratégia de action e draw extra.

Muito do que foi dito para o Nobre vale aqui. Difícil de julgar o tempo certo para essa carta já que é inferior ao Duchy e ao Gold. Porém muito melhor fazer oito para comprar uma província e ter ponto na mão do que fazer dez para comprar uma província sem ponto na mão. Se bem dosado faz uma diferença que pode garantir a vitoria.

Ps: Cuidado com Thief, ter gold roubado já e chato, ter ponto roubado nem se fala.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Resenha : Nexus Ops (by Cadu)



Se eu fosse uma Corporação Nexus

Se eu fosse líder de uma corporação cruel e inescrupulosa, com objetivos de explorar e conquistar pela força uma lua bem distante no espaço sideral, eu gostaria de comandar a Calabouço Corporation. Colocaria o Americano como Almirante de mar e guerra (mais de guerra lógico). Chamaria o Victor para ser o escriba da perigosa aventura onde ele também teria a missão de dar traduzir os nomes de criaturas hostis como o "Lava Leaper", por exemplo. Deixaria com o Cacá as estratégias de destruição em massa dos adversários que se colocarem no caminho. Contrataria os serviços do Deputado Camilo Sujeira para subornar Rubium Dragons de modo a lutarem sempre do nosso lado. Por fim, colocaria o Bouzada como pensador-mor, lógico para pensar em alguma coisa durante a longa viagem...

Pela-sacos não botaram a Calabouço Corporation no jogo :(



Como não existe a Calabouço Corporation, os jogadores terão que se contentar com a Zyborg Technologies, Galactic Syndicate e etc, que nada mais são que opções de cores para enfrentar a empreitada espacial.

Desculpa esfarrapada para a pancadaria... ou objetivo se preferir!!!

Nexus Ops é um considerado um wargame bem light, cujo objetivo é conseguir pontos através de missões que são executadas durante o jogo. O tabuleiro é montado de forma modular, semelhante ao Catan, com alguns hexágonos simples e outros duplos. Cada hexágono representa um terreno que possui características peculiares. Existem desde planícies rochosas, florestas de liquifungos, lagos de magma incandescente e cristais até um monolito que pode ser descrito como uma área para praticar o "king of the hill".

Componentes Bacanas (porque "bunitinho" não é coisa de macho")

No que se refere aos componentes o Nexus Ops está bem servido. Tudo muito bonito e detalhado, com miniaturas transparentes que não me lembro de ter visto semelhante em outro jogo. O único porém é o monolito que é feito de um papel muito frágil e desmonta com facilidade.

Quem é que vai pra guerra comigo? Pergunta o Cacá.



As unidades militares são as seguintes:

Humanos: São as unidades mais fracas do jogo, logo são usadas como bucha de canhão o tempo todo protegendo assim as raças alienígenas mais importantes. Entretanto são as unidades mais baratas do jogo e servem também, assim como fungoids e cristalines, para obter o cobiçado rubium (diga-se dinheiro) através da mineração.

Fungoid: Um pouco mais fortes que os humanos. Os fungoids são poderosos em seu próprio tipo de terreno, entretanto são frágeis nos cristais.

Cristalines: No que se refere a força os cristalines são muito parecidos com os fungoids, no entanto sendo mais eficazes nos cristais e frágeis nas florestas de liquifungos.

Rock Strider: O Cacá diria: "Cagaio!!!! Uma aranha gigante!!!". E é isso. Uma aranha gigante... e com bônus de ser veloz nas planícies rochosas!!!



Lava Leaper: Nesta lua distante os dinossauros não foram extintos, a além disso gostam de banho de lava vulcânica onde se tornam mais poderosos ainda.... hummm????

Nota do Americano: Eu me alimento de Lava Leapers no café da manhã....

Rubium Dragons: A mais perfeita criatura de combate já existente. Parece que foi inspirado naquelas criaturas voadoras do filme "O Senhor dos Anéis", que agora não lembro a p#@$@@# do nome...

Quando domados podem soltar um hálito de plasma mais potente que o do Shamou após cinco rodadas de cachaça mexicana. Dragões são caros pra caceta, e devem ter sido inspirados no Clint Eastwood pois fazem um estrago danado sendo sempre os primeiros a atacar!



Missão dada é missão cumprida! Ou quase isso

Para vencer o jogo é necessário conseguir 12 pontos cumprindo determinadas missões. Elas são descritas em cartas que os jogadores adquirem ao final de cada rodada. Tem as mais bizarras missões possíveis, desde dominar a maioria de um determinado tipo de terreno a vencer uma batalha na home-base adversária.
Um ponto positivo do jogo é que ele te incentiva para o combate logo cedo, pois não dá tempo de ficar montando estratégias enquanto os adversários fazem pontos. Como a maioria das missões envolve combates, o pau come solto... herrr, melhor dizendo... a pancadaria acontece livremente!

Cubriagem é com as Energizes

Um outro aspecto interessante do jogo são as cartas Energizes. Estas cartas são adquiridas por quem controla o monolito ou quando um jogador perde um combate como defensor. São cartas poderosas que auxiliam bastante e muitas vezes sacaneiam os adversários. Um exemplo clássico é a carta "Gravity Anomaly" que muda a ordem de um combate, uma das características do jogo, fazendo com que os humanos disparem primeiro que as outras unidades deixando os dragões por último.

Brasil x Argentina

O Nexus ops funciona muito bem de 2 a 4 jogadores. Na configuração para 4 jogadores existe uma opção de jogo em duplas. Nesta configuração os jogadores formam times para alcançar o objetivo, que neste caso são 20 pontos. Uma opção bastante interessante para quem só jogou a forma básica do jogo.



Afinal essa jonça de Nexus Ops vale a pena?

Se você gosta de um bom wargame light, rápido de jogar, fácil de explicar e bastante bonito então o jogo é para você. Se você não gosta de jogo com pancadaria (sou da paz, falou!!!), não gosta de seguidas rolagens de dados (tenho azar pacas!!!), e prefere jogos com mais profundidade e desafio então talvez não vá apreciar muito.

Prós e Contras (Tutti Amice ou Vida Ruim?)

Prós: Rápido, bonito, divertido, fácil de jogar.
Contras: Monolito vagabundo, não tem miniatura do Shamou nem a Calabouço Corporation.

Nota do Cadu: 8/10

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Resenha : Die Macher



Você já se imaginou passando algumas horas com um jogo que trata das eleições alemãs?
Pois é, pode não parecer muito atraente não é mesmo? Mas não se engane. Die Macher é um jogo excepcional!!! Complexo, divertido, desafiador, estratégico, Die Macher é tudo isso e um pouco mais. Vale a pena conferir!!!

Tema

Particularmente o tema das eleições me atrai bastante. Partidos, comícios, pesquisas, opinião pública, plataforma política, influência da mídia, alianças, coligações e outros elementos estão presentes em Die Macher, e muito bem implementados. O jogo é bastante temático abordando cada um destes elementos com uma fidelidade impressionante. Claro que as eleições na Alemanha não seguem o mesmo padrão brasileiro, mas isso não faz com que o interesse pelo tema diminua.

Nota (5/5)Um tema muito bem implementado. Fidelíssimo.

Componentes

Os componentes são de boa qualidade mas nada de muito impressionante. O jogo possui centenas de cartas divididas em vários decks: opinião pública, pesquisas, estados, plataforma política, ações dos gabinetes dentre outros. Uma ressalva é que as cartas de opinião pública e plataforma política são parecidas e as vezes confundem-se os decks, mas nada de muito preocupante.

Para cada jogador existem marcadores de madeira para stands de comícios, popularidade do partido, quantidade de voto no estado, controle da mídia e membros do partido. São marcadores coloridos, com formas diferentes para cada finalidade e cumprem bem o seu papel.

O jogo acompanha alguns tabuleiros representando o cenário político nacional e os estados onde está se realizando as eleições. Também existem dois dados especiais que são utilizados apenas em alguns eventos aleatórios trazendo um pouco do elemento sorte, mas que não comprometem em momento algum.

Os componentes não são muito atraentes e é necessário uma mesa relativamente grande para acomodar tudo, mas cumprem o seu papel fielmente sem desperdício.



Nota (3/5)Componentes com boa qualidade, resistentes e que cumprem seu papel fielmente. Possui centenas de cartas e não se trata de um jogo visualmente bonito, necessitando de uma área de jogo relativamente grande.

Mecânica

A mecânica é muito bem amarrada e é o grande atrativo do jogo. Um turno completo possui cerca de 8 fases específicas. Uma das fases, por exemplo, utiliza cartas do deck denominado “Shadow Cabinet” que de forma simplificada representa as ações que os partidos executam nos bastidores.
Também existem fases de leilão para determinar o primeiro a jogar, e para a publicação ou não de pesquisas de opinião pública.

O jogador tem uma visão de até 4 estados (início do jogo) onde estão ocorrendo as eleições, sendo que um deles será apurado no final do turno corrente. Cada uma das fases do jogo são cruciais para o sucesso das eleições e o jogador pode atuar em qualquer dos estados disponíveis no momento, sempre procurando melhorar sua situação em relação a opinião pública e em contrapartida piorando a opinião dos adversários.
Essa flexibilidade faz com que as atenções não fiquem concentradas apenas no estado em que a eleição está ocorrendo o que torna o planejamento a longo prazo algo imprescindível para alcançar a vitória.

Nota (4/5)O Die Macher possui mecânicas inteligentes e bastante funcionais. O jogo é muito bem implementado e apesar de ser bastante complexo ainda cabe um pouco de sorte nos lançamentos de dados e nas cartas de preferências populares em cada estado.

Replay

O fator replay em Die Macher dependerá bastante do grupo, pois apesar de ser um excelente jogo e de prender bastante a atenção dos jogadores durante a partida ele é também bastante complexo e principalmente demorado o que afasta grande parte dos jogadores.

No entanto se o grupo aprecia jogos neste nível de complexidade o tempo de jogo não for um obstáculo então Die Macher é uma ótima pedida para um replay.

Nota (3/5)Muitas fases e uma boa dose de complexidade certamente afastará os jogadores mais casuais. O tempo excessivo de jogo também pode ser um fator negativo para alguns.



Variantes


O jogo não apresenta variantes significativas. O que existe de fato é a possibilidade de jogá-lo em sua versão “full” com eleição em 7 estados durante a partida ou, para jogos mais rápidos, em sua versão “short” com eleição em 5 estados.

Nota (3/5) Para jogos mais rápidos os jogadores, em comum acordo, podem optar por eleições em uma quantidade menor de estados.

Diversão

Die Macher é um jogo que será melhor apreciado pelos chamados “heavy-gamers”. Isto não quer dizer que um jogador mais “light” não vá identificar as qualidades do Die Macher, no entanto a grande quantidade de coisas a controlar e a concentração que exige tornam o jogo bastante tenso, o que pode não ser muito divertido para alguns.

Mas como o fator diversão pode ser muito subjetivo me arrisco a dizer que para outros são justamente estas características de “jogo pesado” que o tornam divertido.



Outra coisa interessante é que as regras não são tão difíceis de assimilar, o que é complexo no jogo é a tomada de decisões. Isto pode ser um ponto positivo em atrair um grupo maior de jogadores.

Nota (3/5)A diversão está na competitividade e na grande quantidade de coisas para controlar. Não será apreciado por jogadores que gostam de partidas rápidas ou de jogos mais leves.

Conclusão

Die Macher não é um jogo simples, leva-se em torno de 45 a 60 minutos para explicar todas as regras e fases do jogo e não deve agradar a todos. Tem um tema interessante e muito bem implementado, mas que também não é novidade. É um jogo complexo o que pode afastar muita gente, mas por outro lado atrai aqueles que gostam de um verdadeiro desafio.

Nota (4/5)

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

Resenha - Red November

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/36946

Red November é um dos jogos lançados pela Fantasy Flight Games no ano de 2008. Ele foi lançado na categoria “Silver Line” e tem como autores Bruno Faidutti (Citadels) em parceria com Jef Gontier. É um jogo cooperativo para 3 a 8 jogadores, mas é perfeitamente possível jogar no modo solo.

Tema

Um submarino gnomo em sérios apuros é o tema principal de “Red November”. Fogo, salas inundadas, reator com mal-funcionamento, aumento constante da pressão, asfixia e um monstro marinho são algumas das constantes ameaças ao submarino. O objetivo é sobreviver durante cerca de 60 minutos (o tempo é contado de forma semelhante ao Thebes) até a chegada do resgate, caso contrário o submarino é destruído e todos perdem. Durante este tempo os jogadores irão apagar incêndios, consertar o reator e o motor, desativar o lançamento dos mísseis nucleares, bombear água das salas inundadas e possivelmente enfrentar uma lula gigante que quer devorar o submarino.
Quando se joga o “Red November” não é difícil lembrar do submarino russo “Kursk” que afundou alguns anos atrás e parece, inclusive, que o jogo foi inspirado neste trágico acidente.

Nota (5/5) – Um tema diferente e que chama a atenção mantendo o interesse pelo jogo.

Componentes

Os componentes são de excelente qualidade, assim como sempre se espera de um jogo da Fantasy Flight. A caixa é bem pequena, do tamanho exato da caixa do Citadels, mas comporta diversos componentes, dentre eles 8 miniaturas de marinheiros (gnomos), mais de 60 cartas, quase uma centena de tokens, marcadores, player aids, manual, 1 dado de 10 faces e o tabuleiro (que aberto tem quatro vezes o tamanho da caixa).
Uma coisa curiosa é que depois que você tira os componentes da caixa, fica difícil colocar tudo de volta novamente. Por causa deste aperto algumas das miniaturas de marinheiros acabam ficando inclinadas ou tortas.
As cartas são de ótima qualidade e bem pequenas também. Os tokens de equipamentos são de um papel bastante resistente, semelhantes ao do Carcassone.

Nota (5/5) – Excelentes componentes, com ótima qualidade. Uma caixa pequena e resistente que pode ser transportada facilmente. O único porém é o espaço reduzido e algumas das miniaturas que acabam vindo tortas.

Mecânica

Durante o turno do jogador ele poderá se movimentar pelo submarino (se for possível), realizar uma ação que geralmente é consertar alguma coisa, medir o nível de intoxicação devido a ingestão de vodka que deixa os marinheiros com coragem para entrar nas salas com incêndio e atualizar o tempo gasto nos movimentos e ações onde novos eventos, quase sempre ruins, irão surgir.
Para se movimentar e agir o marinheiro usa tempo medido em minutos. Para abrir uma escotilha que leva a outra sala leva, por exemplo, 1 minuto. Para realizar ações os jogadores também escolhem quantos minutos utilizarão. Quanto mais tempo for alocado para a tarefa mais chances de sucesso ela terá. Se por exemplo o jogador diz que usará 4 minutos para uma tarefa ele lançará o dado e só terá sucesso se o valor for menor ou igual a 4. Os tokens de equipamento ajudam nesta conta somando alguns minutos de bônus, um extintor por exemplo dá mais 3 minutos numa tentativa de apagar um incêndio.

Nota (3/5) – A forma de contar o tempo, semelhante a do Thebes, é a mecânica mais interessante do jogo. Joga quem está mais “atrasado” de modo que um mesmo jogador pode ter vários turnos seguidos se usar pouco tempo em suas ações e movimentos.

Replay

Sendo um jogo cooperativo mas que pode ser jogado no modo solitário já torna o “Red November” uma boa pedida para quem procura rejogabilidade. Cada partida se torna diferente por causa da aleatoriedade do dado, mas o que se tem a fazer durante o turno muitas vezes é repetitivo o que pode ser enfadonho para alguns jogadores. Não joguei muitas partidas ainda, mas depois de cinco tentativas (todas fracassadas) acredito que o “Red November” tem bastante desafio a oferecer.

Nota (3/5) – Não acredito que seja um jogo que verá mesa sempre, mas parece ser divertido e deverá atrair principalmente os não-gamers e jogadores casuais.

Variantes

Duas variantes são apresentadas. Numa delas jogador que tiver seu marinheiro morto durante a tentativa de salvar o submarino terá a oportunidade de substituir o falecido por outro marinheiro que estava “escondido” num canto do submarino. Esta opção é válida principalmente para quem não gosta de jogos com eliminação.
A outra opção é a chamada “Crazed Gnomes” onde os jogadores podem usar um pé-de-cabra, que geralmente é utilizado para ajudar a desbloquear escotilhas, para atacar outros marinheiros. Esta opção se justifica apenas por conta de uma particularidade nas regras. Existe uma condição de vitória que permite a um dos jogadores utilizar um “Aqualung” e fugir do submarino abandonando os seus camaradas. Neste caso este jogador vence se o submarino for destruído, caso contrário ele perde e os demais jogadores vencem. Caso um jogador desconfie que existe um “traidor” a bordo pode-se utilizar o pé-de-cabra desta forma não convencional.

Nota (4/5) – As variantes apresentadas parecem interessantes e podem ajudar a tornar o jogo mais tenso, principalmente a dos gnomos enlouquecidos.

Diversão

Com o grupo certo é bastante divertido. Rende vários “Hurras!” quando os desafios vão sendo vencidos a bordo em combate às diversas situações trágicas que ocorrerão a todo o tempo.
Não deverá fazer muito sucesso com heavy-gamers que fazem vista grossa para jogos leves.

Nota (3/5) – Depende também do grupo para se tornar divertido.

Conclusão

“Red November” é um jogo cooperativo, leve e fácil de aprender. As regras são explicadas em no máximo 15 minutos e uma partida leva em torno de 45 a 60 minutos com 4 jogadores. Tem excelentes componentes e pode ser transportado facilmente. Pode não agradar os mais hardcores, mas possui um tema interessante e é uma ótima opção como gateway. Vale a pena conferir.

Nota (4/5)

[]s,

Cadu.

quinta-feira, 27 de dezembro de 2007

Review - Twilight Imperium 3rd Edition

Joguei na quarta-feira, dia 26/11/07, uma partida de Twilight Imperium III (para reduzir, TI3), um jogo de guerra bem complexo e muito bom, e resolvi escrever o Session Report.




Como um session report de TI (ou basicamente de qualquer outro jogo) requer conhecimento sobre o jogo, resolvi escrever uma resenha sobre o jogo também. Postarei o report assim que possível.

O TI3 é um jogo publicado pela Fantasy Flight Games. Para quem conhece, a FFG é uma das empresas que mais se empenha na arte e na temática dos jogos, sendo geralmente esses os grandes trunfos de seus jogos.




O TI3 segue exatamente nesse estilo: A arte é maravilhosa, com player pads (tabuleiros individuais), miniaturas de naves em plástico, que são fantásticas, hexágonos de planetas(na verdade, sistemas, que variam de 0 a 3 planetas, sendo que alguns são supernova, campos de asteróides, etc.) e milhões de cartas, contadores, etc.




A mecânica do jogo é um pouquinho complicada, e existem duas modalidades de jogo: o jogo básico(8 victory points) e o Long War(14 victory points). Ganha o primeiro a atingir os pontos finais, ou quando sair uma carta de objetivo chamada Imperium Rex, ganha o jogador com mais victory points (existem alguns critérios de desempate).

O jogo funciona da seguinte forma:
Cada jogador começa em seu planeta natal, com uma raça diferente. O setup inicial é diferente para cada raça, variando as tecnologias, os poderes especiais de cada raça, os números/tipos de naves, exército, recursos produzidos e status do sistema natal, número de planetas do sistema natal, etc.

Cada jogador recebe um objetivo secreto, e objetivos públicos vão abrindo na mesa durante o jogo. É assim que se ganha pontos: cumprindo os objetivos. Os objetivos públicos iniciais dão 1 victory point cada. Você só pode cumprir um objetivo por rodada (exceto na expansão, onde existem uns objetivos que são feitos na hora, uns artefatos, e existe uma strategy que permite que você cumpra um objetivo adicional). No jogo básico, sem a expansão, também existe uma strategy (já vou explicar as strategys) que dá 2 victory points.

Uma rodada é composta de 3 fases: a Strategy Phase, a Action Phase e a Status Phase. No final da Status Phase, muda a rodada e começa outra Strategy Phase.

A Strategy Phase começa com o Speaker ecolhendo uma Strategy Card. Assim que o speaker escolher uma, o jogador da esquerda escolhe outra, e assim segue, até todos terem uma strategy card. Em um jogo com menos de 5 jogadores, cada jogador pega 2 strategy cards.

Para quem jogou Citadels, as strategy cards são bem fáceis de explicar, mas são mais complexas: tem um toque de Verrater/Meuterer/Puerto Rico.

A ordem de jogo na Action Phase e na Status Phase é definido pelas strategy cards, que são numeradas de 1 a 8. As strategys também tem umas ações: a maioria delas tem ação primária e ação secundária.

No turno de um jogador na Action Phase, o jogador pode, como sua ação naquele turno, usar a Strategy Card, virando-a, e executar sua ação primária(isso se chama Strategic Action). Todos os outros jogadores podem, depois da ação primária ser feita, executar a ação secundária. A maioria das ações secundárias requer o uso de um Command Counter(já explico) para ser feita.

Na Action Phase, cada jogador faz uma ação, e existem 4 ações possíveis:

Strategic Action: O jogador vira a carta de Strategy e executa a ação primária. Os outros jogadores executam a ação secundária se quiserem.

Tactical Action: O jogador pega um Command Counter da sua Command Pool e o coloca em um sistema. Fazendo isso, ele está ativando o sistema. Essa é a ação mais comum no jogo. Ao fazer isso, ele pode: mover naves para aquele sistema(possivelmente iniciando um combate espacial), invadir um planeta(combate terrestre) e produzir(construir uma Space Dock - uma Fábrica, ou construir unidades em uma Space Dock). O jogador só pode construir uma Space Dock se ele não conquistou o planeta nesse turno, e só pode produzir em uma Space Dock se ela não tiver sido construída neste turno. Você não pode mover unidades de um sistema ativado. Ou seja, quando você ativa um sistema, ele fica "preso" pelo resto da rodada.

Agora é uma boa hora para explicar os Command Counters.


Os command counters são uns tiles que ficam nos tabuleiros individuais. Existem 3 áreas para os command counters nos tabuleiros: a Strategy Allocation, a Fleet Supply e a Command Pool.

A Strategy Alocation serve basicamente para pagar os custos das ações secundárias das Strategy Cards. Ao fazer isso, você descarta um dos contadores da Strategy Allocation.

O Fleet Supply dita o tamanho máximo de naves que você pode ter em uma frota. Se você tem 4 contadores no fleet supply, não pode ter mais de 4 naves em uma frota.

A Command Pool é usada apenas para ativar sistemas.

Transfer Action: O jogador coloca 1 command counter da sua command pool em um sistema(ativando-o) e um command counter da reserva(ou seja, os que não estão no tabuleiro nem no player pad) e coloca em um sistema adjacente ao primeiro que ele controle. O jogador pode mover naves livremente entre os dois sistemas, e depois disso ele pode construir em um dos sistemas.

Passar: Como última ação, um jogador pode passar. Ao fazer isso, ele não joga mais em sua vez, mas pode continuar executando as ações secundárias das strategy cards. Um jogador só pode passar se ele fizer a Strategic Action.

Ao fazer uma Tactical Action, um jogador pode gerar um combate espacial e/ou invasão planetária. A mecânica do jogo para os combates é a seguinte: cada tipo de nave tem um número pré-definido. O jogador rola um d10 para cada nave. Se ele tirar o número estabelecido ou mais, aquela nave acerta um tiro. Caso contrário, ela erra. Um jogador escolhe quais naves são destruídas.

Assim que todos os jogadores passarem, a Action Phase termina e começa a Status Phase.

Na Status phase os jogadores cumprem objetivos(no máximo, 1 objetivo público e o objetivo secreto, que só pode ser cumprido pelo jogador uma vez), ganham cartas e command counters.

Se um jogador chegar ao limite de VPs do jogo, o jogo termina e ele vence.

Bem, essa foi uma análise superficial do jogo. O jogo tem muitas nuances e a regra é bem mais detalhada. Espero que por este review dê para analisar bem o jogo.

Abraços e até o próximo calabouço!